بازی های رایانه ای ابزاری برای القاء تفکر
پایگاه جامع فرق، ادیان و مذاهب_ بیگمان بازیها نخستین گام ورود کاربران به دنیای رایانههاست. امروزه بازیهای رایانهای گسترش زیادی پیدا کرده و افراد زیادی به خصوص کودکان، بخش زیادی از وقت خود را با این بازیها میگذرانند. برخلاف بزرگسالان که بازی را سرگرمی میدانند، بازی جدیترین بخش زندگی کودکان است. [1]
تعداد مخاطبان بازیهای رایانهای در سالهای گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازیها به یکی از پر هوادارترین سرگرمیهای موجود تبدیل شدهاند. [2] این بازیها به صورتهای بسیار متنوع مانند: مسابقات اتومبیلرانی، رالی، موتور سواری و یا سبکهایی مانند: اکشن، جنگی، ماز، پینتبال و تیراندازی تولید شدهاند و بسیاری از اصول یادگیری مانند: الگو سازی، تمرین، تکرار، پاداش و تقویت را به کار میگیرند.
بسیاری از بازیهای رایانهای به دلیل تولید تصویر متحرک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدیویی نیز محسوب میشوند.
شایان ذکر اینکه بازیهای موجود بیشتر الهام گرفته از فرهنگ و ارزشهای تمدن غرب است؛ یعنی قهرمان سازیها با مشخصات بتمن و سوپرمن، ملکهها با اندام کشیده و به فرم کمر باریک ( عروسک باربی ) و حیوانات به شکل حیوانات والت دیزنی ( کمپانی تولید کننده محصولات کودکان در آمریکا ) ترسیم میشوند.
برای تهیه بازیهای رایانهای چند مرحله وجود دارد؛ مرحله اول آمادهسازی گیم پلی است که مهمترین بخش تولید بازی محسوب میشود؛ چرا که میتواند بازیکن را در مراحل متوالی به دنبال خود بکشد و او را به عبور از موانع تشویق کند.
از همین جاست که مرحله بعدی، یعنی سناریو پردازی میتواند بر گیم پلی سوار شده و جذابیت آفرین باشد. بعد از مرحله « سناریوسازی و کاراکترپردازی »، نوبت به گرافیک و جانبخشی به کاراکترها میرسد.
آنچه برای کشف رگههای معنویتگرایی در بازیها ( پیوند بازی با معنا ) قابل توجه است، مفهوم گیم پلی یا « رویۀ بازی » است که میتواند آموزههای معنوی را در خود جای دهد و کاربر را به مفاهیم معینی بدبین و یا خوش بین نماید.
« رویه » چیزی است که باعث موفقیت در بازی میشود. مثلا کتک کاری، خشونت و حتی قتل در بازیها به عنوان امری که امتیاز آور است، نه تنها تعقیب میشود، بلکه مطلوبیت آن جا افتاده است. در بعضی از بازیها که بر مبنای آموزههای مسیحیت شکل گرفته « رویهها » اندکی دست کاری شده و به باورهای مسیحی نزدیک شده است.
مثلا در بازی « بازماندگان » ( واژهای مسیحی، به معنای کسانی که در زمان ظهور مجدد مسیح از پیوستن به او خودداری میکنند و بازمانده هستند، مشابه توابین در حادثه کربلا ) از مفهوم خون ریزی اجتناب شده و به جای کشتن، دشمن با عمل « محو شدن » نابود میشود. در بازیهای موجود، اساسا رویهها به دور از تعالیگرایی و تهی از آموزههای دینی طراحی میشوند.
در بازی « بیووُلف » که برگرفته از انیمیشن بیوولف است، اساس آن تبیین یکی از مفاهیم پذیرفته شده در مرام « شیطان پرستی » است؛ یعنی معرفی انسان به عنوان موجودی که حقیقتش شرارت و کینه و نفرتجویی است. این مفهوم که در مسیحیت به عنوان « گناه ذاتی » نام برده شده، مفهومی است که با نگرش اسلام در باب « طینت انسان » تفاوت بنیادین دارد.
در این بازی وظیفه کاربر، هدایت و کمک به بیوولف در مسیر دشوار مبارزه با دشمنان است. در حالیکه بیوولف خودش را نه یک پیامبر و نه یک قهرمان، بلکه به عنوان انسانی که زندگانیاش پر از معصیت و خطا و ناپاکی است معرفی میکند.
به علاوه بیوولف کسی است که دشمن او یعنی گرندل هم از نسل خود اوست و از حیث ریشه و اصل، قوام وجودی هر دو به شرارتجویی است. بیوولف هم سر انجام به دست فرزند خود که حال، تبدیل به خون آشامی مخوف شده، کشته خواهد شد. بیوولف و گرندل هر دو برای اثبات شرارت طلبی خود و شیطانی بودن ماهیتشان، جان خود را از دست خواهند داد.
در بازی « جهنم خلیج فارس » که به بازی « یا مهدی » هم شهرت دارد، کاربر وظیفه دارد با شنیدن کلمات « الله اکبر » به گوینده شلیک کند. در غیر اینصورت به او شلیک خواهد شد. اینبازی که در فضای پالایشگاهی و با ترسیم چهرههای عربی - ایرانی ساخته شد، با قصد تخریب منجیگرایی اسلامی و شرطیشدن کاربران برای مقابله با معنویت شیعی ساخته شده است.{3}
پینوشت:
[1]. کلیات بازی درمانی، قزوینی نژاد، ص 1.
[2]. اسباب بازی، طباطبایینیا، ص 5 – 32.
[3]. حمزه شریفی دوست، عرفانهای کاذب؛ راههای نفوذ و راهکارهای مقابله، ص 117 – 122.
افزودن نظر جدید